底なし倉庫

魂と理論

WCS2019予選まとめ②


 今回の記事では真紅眼の解説的なことをします


墓所封印のタイミング
・装備で魔法・罠ゾーンを埋めるのか
・戦士族の枠選択
・汎用枠
・ワイルドマンとの比較

 

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墓所封印のタイミング

 もの凄く大雑把に言うと、

 

仮面兄弟には温存
それ以外には即撃ち

 


 細かく説明すると、

 仮面兄弟はサブテラーである可能性が高いと同時にアイス搭載率が低い
 サブテラーに対して墓所封印を使うのは、主にスラッシュの耐性を通すためのものである
 よって仮面兄弟には温存

 

 それ以外とあるが、具体的にはイシズとキース(と闇遊戯とか)
 真紅眼を使ってて一、二争うくらいキツい相手の行動は、金剛による破壊耐性付与からのアイス効果連打である

 

 墓所封印を使うことで破壊耐性付与を封じる
 そうするとだいたいターンが帰ってくるので、攻撃によりスラッシュorガーディアンの力で耐性をさらに付与


 ここまでくるとリソース差や、相手を枯らしてからの2体目のスラッシュで勝てることが多い

 

 要は、スラッシュへ耐性付与までの時間稼ぎとして墓所封印を使用している
 なのでスラッシュを出していないなら墓所を使う意味はほぼない(ジリ貧で墓所狡猾等をしたいならまた別)

 

 即撃ちにもデメリットはもちろんある
 しかし、現環境においては即撃ちをしないという余裕がないため、このプレイングを重視することになった

 

 

 


・装備で魔法・罠ゾーンを埋めるのか
 実は結構悩ましい議題である
 要は、耐性付与と二体目のスラッシュのどちらを取るかという話である

 

 スラッシュ単騎で勝てるなら埋めてもよい
 しかし、相手に時間を与えると裏目に出ることもしばしば

 

 スラッシュの耐性2つで耐えきれるかというとそれもまた怪しい
 ガーディアンの力を付けていれば、スラッシュのコストとして使ってしまうのは非常にもったいない

 もしハンドにアサイ等のアタッカーがあるならば、魔法・罠ゾーンを埋めても十分な攻めが可能かもしれない
 もしハンドにトレーサーがあるのならば、魔法・罠ゾーンを埋めなくても耐えからの返しが可能かもしれない

 

 装備で魔法・罠ゾーンを埋めていいのかというと、個人的にはどちらとも言えない
 場面に応じて上手く使い分けてみてほしい

 

 

 


・戦士族の枠選択
 戦士族で採用されてることが多いのは、AD、アマ剣、異次元、アサイ、バスブレあたり

 

○ ADチェンジャー
 主な使い道としては、
■スラッシュへの底なしカナディアからの復帰
■真紅眼融合→モンスセットからセットしたモンスターを起こす
■相手のセットモンスターを起こしてLPを取りに行く
 これらが主な役割だと思われる
 個人的には必須
 ADの効果を使用した場合、スラッシュに装備出来なくなるのには注意

 

○ アマゾネスの剣士
 LPを取り合う対戦において有効と思われる
 とくに真紅眼ミラーにおいてはアマ剣+スラッシュだけで終わる可能性もある
 使ったことがないので評価しにくいが、ステの低さが若干気になる

 

○ 異次元の戦士
 真紅眼ミラーにおいてスラッシュの攻守に関係なく除外可能な点で優れている
 欠点としてはカナディアに処理されやすいことや攻撃力の低さがある

 

○ DDアサイラント
 異次元の戦士との違いはステの高さにあり、カナディアや仮面魔獣に殴り勝てたりサブテラーに対して優位を取りやすいと評価している
 欠点としてはガーディアンの力を装備した横スラッシュに何も出来ないという欠点がある

 

○ バスター・ブレイダー
 青眼や真紅眼ミラーに有効で、スラッシュに装備しておくことでスラッシュが破壊された後にかなりの高打点が出せる
 欠点としては、ハンドに来たときにどうしようもないこと

 

 個人的にはADが必須で、+アサイか剣士かで悩む
 好みや環境に応じて使い分けてみてほしい

 

 

 


・汎用枠
 現状ではコズミックか狡猾かという話である

 

 真紅眼に合ってるのはコズミックに思える
 相手の狡猾コズミック、またはカナディア等を"あらかじめ"防ぐことが出来るのはかなり優秀である

 

 しかし、そんなことが関係ないくらい墓所狡猾が強い

 

 両方入れるべきだが枠確保が難しい
 たぶん使ってたデッキにおいてはインサイトを1枚抜いてコズを入れるべきか
またはトレーサーを抜いてコズを増やすべきかといったところ

 

 

 


・ワイルドマンとの比較
 知らない人もいるかもしれないので、一応ワイルドマンの解説

 

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 たしか2018年11月のKCで颯爽と現れた天才構築であり、当時使っていた罠寄せ空牙を崩壊に導いた憎き構築である

 

 ワイルドマンの特徴として、圧倒的な相性ゲーと理不尽なワンキル力がある

 ワイルドマンはどちらかというと後者がヤバかったので、速攻性のない真紅眼とはちょっと印象が違うかもしれない


 真紅眼は耐えから制圧するデッキだが、相性ゴリ押しな点はワイルドマンと同じと言えないこともない
 いわば環境にハマったから勝てたデッキという点で似てると判断されているのかもしれない

 

 

 


 今回の記事はこれで終わりです
 次回の記事は割とどうでもいい系の話をして、WCS2019予選まとめ記事を終わりにする予定です

 

 お疲れ様でした

 

 

    2019.7.5追記

    記事を書くモチベとか色々と消失した、というかタイミングを逃したのでWCS記事はこれで終わり

 

 

 

 

 

 

 

サムネ用

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