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魂と理論

KC2019Apr.まとめ②


 KCまとめ記事第2弾です
 今回の記事では使用構築の採用札の理由と、六武使用時における各テーマへの立ち回りについて話そうと思います
 若干冗長気味なので、読者自身にとって必要だと思う部分をかいつまんで読んでみてください

 


○ 使用スキルの解説
 使用スキルは「絆の力」です
 採用理由は以下の通りです

・ミラーがとても多く、ミラーにおいて打点で優位を取れるから
・相手のシエン棒立ちに対してエニシキザンキザンで突破できるから
・対ロックバーンにおいて、絆の力による300上昇でミスラトークンの攻撃力が11になり、相手のミスラの守備10を突破できるから
・大量展開という性質からotk力が大幅に強化されるから

 現在思いつく範囲で重要に思えるのはこれぐらいです

 


○ 採用札の解説

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 改めて、これが今回の使用構築です
 一種類ずつ解説していこうと思います


● キザン
 六武のメインエンジン
 3積みすることのデメリットよりも、3積みすることのメリットが圧倒的に大きいので3枚入れます
 結束道場との相性も良いのもgood


● エニシ
 六武で一、二を争う凶悪なカード
 なぜ2枚かというと手札に複数枚来ることがあまり強くないから
 なぜピンではないかというと、手札にあることまたデッキにあることそれぞれが重要だからです

・手札に来た場合

  道場エニシNS(Normal Summon 通常召喚)フウマSS(Special Summon 特殊召喚)キザンSS→シエンエニシ

という盤面が作れます
 結束からの後引きキザンに泣かされたプレイヤーは多いことでしょう

・デッキにある場合

  道場フウマNSキザンSSシエンSS→道場でフウマを攻撃表示でSS→フウマで自爆特攻→エニシSS

または

  道場道場フウマNSキザンSSシエンSS→道場からフウマSS→道場からエニシSS

といった感じで、フウマか道場経由でSSするためにデッキにあることが重要であるため、総合的に判断にして2枚にしています


● キザル
 主にフウマからのリクルート先として使用
 キザルがデッキにあるだけでフウマセットの強さが段違いに変わるので、フウマセットでターンを渡す頻度がそれなりならば個人的には入れるべきだと思っています
 基本的にハンドに来てほしくないのでピン
 ウェインをEXデッキに入れてる場合にはハンドに来ても活用できるが、おまけ程度という認識
 キザンと属性被りしてる点に注意で、キザルキザンはセルフロックの可能性が高くなるので相手の伏せがあるときには安易に出すのは非推奨です


● フウマ
 14軸においてメインエンジン
 ハンドに来てもそこそこ強いが、3積みしている理由はフウマがハンドにダブついても道場経由でデッキから出すために、デッキに残る確率を上げるという側面が強いと思っています
 カゲキと併用する場合に属性被りのセルフロックに注意


● 真影
 フウマを出したときに相手のエニシによるバウンスを無視してSS出来るのが特徴
 キザルのサーチ先として優秀で、リハンの属性埋めとしても優秀です
 2枚入れてる人もそこそこ多く優秀なカードですが、個人的には他に入れたいカードがあったのとダブついたときに重かったためピン採用


● 道場
 六武のメインエンジン
 ダブついても強力なカードなので3積み
 確率は知らないが、重ねることでシエンエニシ率が圧倒的に上がります


● 結束
 今構築のコンセプトなので3積み
 結束がカウンター2で通ればシンプルに1アドで、後引きで強いカードが多いとなお強力
 結束のデメリットとしては、対六武ミラーにおいて相手のシエン効果を強要出来ない点が大きいです


● コズサイ
 コズサイの採用理由は、対六武ミラーにおいてそこそこ腐りにくいこと、対古代と対アマゾにおいて大きく有利になることです
 ミラーを多く取りたい場合は二刀を入れた方がいいです
 大量に引きたくないカードだがデッキの底に眠ってても困るので、間を取って2枚採用


● 狡猾
 最強カード
 結束はこのカードを引くために入れていると言っても過言ではないです
 ミラーにおいては二刀の方が強いですが、その他においては狡猾が強いと認識しています
 狡猾が2枚採用な理由は、狡猾重ねが主ではなく、ピンの狡猾がデッキの底に眠る可能性を上げたくないからです
 確率計算はしていませんが、2枚の狡猾が2枚ともデッキの底にある確率はそこそこ低いように思えます


● シエン
 六武で一、二を争う凶悪カード
 打点25がおかしい
 2枚必須かと言われると難しいが、2体並べることで確実に詰めていける場面はそこそこあるので2枚


● リハン
 便利屋さん
 底カナが存在する限りこのカードを入れないことはありえないと言えます
 結束道場のカウンターが乗るのも素晴らしい要素
 主に罠系統のデッキに対して活躍
 ピンで十分なのでピン


● アルマデス
 主に戦闘がトリガーになるモンスを処理する枠
 対アマゾにおいて凶悪な性能を誇る
 アルマ+狡猾で相手のシエンフウマを処理できる器用さ等もgood
 たまに2枚欲しくなるが枠がないので1枚


● ミスト・ウォーム
 上記4枠はおおよその人が入れてると思いますが、残り1枠で大きく分かれると思います
 ミストの役割は対六武ミラーでの盤面さらい、対古代におけるリアクター×2盤面への返しです
 個人的に優先度は以下の通りです
 ミスト≒ウェイン>鬼岩、クラウソラス、ディサイシブ

 ウェインは横並び3体、主にウェインエニシキザンのotk力が魅力で、陽炎獣に強い一手があるという点で高く評価しています

 

 

○ 立ち回り
 このデッキに限った話ではありませんが、プレミしないことはもちろん大事ですけれども、「相手のプレミを誘う、また自分が何をしたいのか相手に悟られないようにする」というのがとても重要です
 今回自分は約500戦やりましたが、5戦相手のプレミで負けを勝ちに出来る試合があったらDPが約1万変わります


 じゃあ相手のプレミを誘うとは具体的になんなのか?というと、例えばハンドが弱いとき(例.キザルキザンキザンコズサイ)に自分は光の速さでキザルセットをしてターンを渡します
 相手視点で相手のハンドも弱いとき、セットモンスターがフウマで殴ったらキザルでアドを取られるだけになるので、殴らない選択肢が生まれます
 厳密にはこれはプレミじゃなくて択と言われるものかもしれませんが、択を常に強要するというのは重要なので普段から意識して仕掛けてみてください


● 対六武ミラー

 今回使用した14軸構築を使用する前提で基本お話します
 まず、先攻の立ち回りを様々なパターンを想定して考えていきたいと思います


・シエン単騎伏せなし
 これは道場以外をシエンで止めることが基本的に出来ません
 そもそもシエン単騎棒立ちなんてしないという人もいると思いますが、例えばハンドがエニシエニシキザン道場であったときシエン単騎で耐えられれば返しでシエンエニシの布陣が出来ます
 フウマがハンドにあるときにはフウマセットでいい場面もありますが、道場しかなくさらにキザン真影などのシエンの身代りがないときにシエン単騎を仕掛けたくなる、またはせざるをえない場面がそこそこあります
 もちろんこれはお祈りプレイングの域を出ません
 シエン棒立ちは相手のフウマキザンや道場重ね、カゲキ荒行系統の動きに勝てないからありえないと思う人もいると思いますが、これは薄い勝ち筋を拾いに行く一つの選択肢です
 ポイントは手札のエニシの有無です、このプレイングをしないで済むことを祈りましょう


・シエン単騎+伏せ
 これは伏せが二刀以外ならあまり単騎と変わりません
 差別点は相手のフウマキザンに狡猾が撃てることですが、相手の手札にキザンがあるとエニシキザンで破綻します
 伏せがコズなら道場重ねは対処出来ますが、エニシキザンキザンに対応できないので一長一短
 単騎伏せなしよりは少しマシ程度で、狡猾があるならシンクロしないのも手ですが相手のコズサイという裏目もあります
 お祈りゲーですので魂で取りましょう


・シエン+エニシフウマ以外の六武
 シエンフウマ以外の六武と書きましたがオススメは守備20(真影、カゲキ)です
 守備2000がとても大きく、相手のシエンキザン絆をシエン残しで耐えられます
 シエンは道場以外を止めるのは非推奨です、道場絡みでフウマ展開からシエンフウマ特攻エニシSSの展開をされるが一番危険なので


・シエン+フウマ
 上記と異なるのはシエンの身代り効果からフウマを破壊し、エニシのSSが可能な点です
 とはいえ若干固い程度でフウマからのエニシは依然脅威です
 しかしこの布陣は狡猾があることでここが大きく変わります

 例えば相手が

  道場道場星4六武NS

という動きをしてきたとき、

  道場止め→相手2体並んだとき狡猾発動、相手の星4六武と自陣フウマを破壊→エニシSS相手フウマバウンス

この動きで大体勝ちです
 フウマの利点は相手のフウマを無視しつつ、自陣のフウマを割る狡猾の強い動きが出来ると覚えておくといいと思います

 

 またシエンの判断がとても難しいです
 狡猾を伏せているのであれば、コズサイや結束を積極的に止めてもその後の道場展開ケアがきく場合が多いので、強気にシエン効果を使うのもアリです

 伏せなしの場合には、道場止め以外オススメしません


・シエン+エニシ
 最強クラスの布陣です、よっぽどガン回りされなければ負けません
 ポイントは

墓地六武2体+六武+エニシ  または  ミストSS可能144

の布陣をつくられないことです


 またこの布陣に限った話ではありませんが、相手の(フウマっぽい)セット単騎は殴りましょう
 フウマからキザルSSサーチでアドを稼がれることを恐れるかもしれませんが、こちらのフウマセット以外相手の伏せモンスを殴らないことは裏目に出やすいです
 特に布陣がそろっている場合には、フウマが場に残っていて"召喚権を使わず"キザンSSからチューナー+キザン軍団の布陣をされるパターンが一番マズいので注意しましょう


 またシエンの判断ですが、シエンエニシが自陣にいる場合には結束止めはアリだと思っています
 シエンと結束止めの関係は後述

 


 次は、後攻の立ち回りについて話します
 とは言ってもあまり話すことはありません
 重要なのは相手の伏せが何だったら勝てるかを考えることです、勝てない場合を考慮する意味はあまりありません
 以下は相手盤面はシエン+フウマorキザンやシエン単騎ぐらいにふわっと考えてください


・二刀を伏せられた場合
 基本無理なので諦めましょう、考慮しても無駄な場合が多いです、相手の場がシエン以外ならコズサイお祈りです
 相手が二体目のモンス単騎でエニシ以外を出してくれた場合のみ勝ち筋があります、祈りましょう


・狡猾を伏せられた場合
 大体単騎じゃないのでわかります、それより二体並んでて二刀じゃないので安堵します
 単伏せ2体並びで反応があるなら基本狡猾なので頑張って捲りましょう、こちらのフウマセットの選択肢は相手ハンドにモンスがあるとキルをとられるのでしないことが多いです


・コズサイを伏せられた場合
 シエン+伏せのとき一枚目の道場に反応しないことで大体コズサイだとわかります(わかってても辛い)
 フウマセットで延命するか、揃ってればエニシキザンキザンをぶちこみましょう


・エネコンを伏せられた場合
 相手にモンス2体ならんでてフウマを表でNSしたりするとわかります
 使わせないと返しでやられるので使わせるように展開しましょう


・シエンエニシをされた場合
 14軸は基本的に詰みです
 たまーーーーーにフウマセットで耐えて道場でシエン釣って狡猾重ねで勝てたりなどありますが基本的にほぼ勝てないです
 シエンエニシに勝ちたいなら荒行を使ったり、真影の数を増やしましょう

 


● シエンで結束を止めるお話
 シエンで止めるのは基本道場で、結束は道場を通すためのブラフでスルーという人が多いと思います
 確かにその通りで、道場からフウマが出てきてシエンに、シエンの横にフウマが出てきてフウマ特攻エニシSSがわかりやすくヤバいので道場止め優先でokですが、結束を止めていいまたは結束を止めるべきな場面も存在するのではないでしょうか
 筆者個人としてはシエンエニシの布陣においては結束を止めるか非常に迷います
 KC中に以下のようににやられた人もいるんじゃないでしょうか?

  自分先攻シエンエニシ伏せなし
  相手後攻結束結束フウマ真影→4ドロー→道場×道場キザン~

他には

  自分先攻シエンエニシ伏せなし
  相手後攻結束結束フウマ真影→4ドロー→キザン+狡猾×2~

 これらの場合は後半の2ドローが有用カードで前半の2ドローがしょーもないカードだった場合に、結束を止めることが勝ちに繋がります

 でもぶっちゃけこれはかなり薄い線のお話で、結束を止めることで相手の道場を通す裏目も存在します
 相手が14軸の場合には、シエンエニシ盤面は相手のフウマ真影以外ほぼ詰ませてるので上記のようなパターンを切るのも選択肢としてはアリです
 ただ結束止めは相手の可能性を摘み取る立ち回りにもなりうるので是非一度は考えてみてください
 特に、こちらが結束で既にアドを稼いでいるときは、アド差からの返しで勝つルートを取ることが出来ます

 


[六武ミラーまとめ]

 絶対勝てない試合があるので祈る、だからこそ勝てる試合は絶対に落としてはいけない
 場面場面に応じて勝てる場合とそうでない場合を想定し、勝つための最善策と思えるプレイングを実行する(勝てないようなパターンを切る)


 上記の情報は自分が荒行型を使う場合には割と大きく変わるので注意です

 


 各テーマへの立ち回りに戻ります


● 対古代
 理想の布陣はシエンフウマコズ狡猾(orエニシ)など
 ポイントとしては安易に狡猾を伏せないこと、コズがないなら狡猾は伏せないのが吉であることが多いです
 逆に狡猾がハンドあるならば、後攻は道場結束を使ってダブサイに突っ込んでいきます
 古代のセットモンスは基本339サイファーだと思いましょう


● 対アマゾ
 対古代と似ていて、コズ狡猾を引きに行くと楽に勝てます
 対古代よりは底なしを警戒すると吉かもしれません
 ポイントはコズを急襲開くまで待つこと、雑におみくじはNGです
 あと強いて言うならば、相手が伏せ2ならさっさと詰める、3伏せならじっくり詰めることを心がけることが多いです
 今回のKCのアマゾは狡猾を踏む方が多くてとても楽でした
 アマゾ使いは狡猾に注意しましょう、踏んじゃいけないときは絶対に踏まないように


● 対ロックバーン
 お互い引きゲー要素がとても強いです
 狡猾を絡めて一気に倒します
 ラヴァゴは味方です


 書いてる途中で思ったのですがキャラ単位の立ち回りについても軽く話したいと思います


● 対羽蛾
 基本的にアマゾかロックバーンでまれに六武です
 デッキが20枚のときにはほぼアマゾと断定します
 デッキが21枚以上のときには断定はせず、デッキが多いほどロックバーンを強く警戒します

 悩む人が多いと思うのは、寄生虫パラサイトを警戒して結束のドローをするか、または先にシエンを立ててからドローするかだと思います
 結論からいうと、筆者は結束による見えない寄生虫ドローは基本考慮しません、見えていて回避可能なら回避してからドローするくらいです

 また、寄生虫考慮の事前シエンシンクロもしません
 なぜなら寄生虫を引いた場合に、シエンを出しておく意味があまりないからです

 まとめるとこんな感じです
寄生虫は見えてて避けられるなら避ける、それ以外は考慮せず
・とにかく狡猾を引く、コズサイはむやみにうたない

 コズサイに関しては、急襲は見てからでいいですし、ロックバーンに対してすぐにライフ1000を使うのは危険なので、決めきる自信のある状態になってからのコズサイがオススメです


● 対クロノス
 クロノスは城の古代か、粉砕の陽炎獣か六武を警戒します
 先攻で相手スキルがわからない場合は、自分のハンドで古代、陽炎獣、六武のそれぞれに"勝てるかどうか"の判断をします
 例えばハンドが、フウマエニシコズサイコズサイの場合には陽炎獣にはほぼほぼ勝てないので、古代六武に対応できる立ち回りを考えます

 相手先攻粉砕(城なし)セットエンドは、六武ならフウマ、陽炎獣なら339サイファーを可能なら警戒するのが無難です

 


 今回の記事はこれぐらいで止めておきます
 本当はしっかりと網羅したものをまとめたいですが、パターンが多すぎるのと、環境が変化していくことだったりと網羅する意義があるかは少し疑問です
 シンプルにKC中に筆者がこういう理由でこれをこうしていた~というただのレポートとして見るのがいいかもしれません
 盤面に対する立ち回りを見るというより、なぜその立ち回りをしたのかを汲み取ることが今後に繋がりやすいかもしれません


 次回の記事はhow to モノの話というより、筆者がどんな感じにKCを走っていたかを紹介したいと思います(食事、睡眠時間、情報共有、etc…)
 なので次回は比較的軽めな内容になる予定です
 質問がある場合は筆者が認知できる場所(Twitter、ブログのコメント等)にお願いします


 お疲れ様でした