底なし倉庫

魂と理論

周回のすすめ-GX編

 


 忘れかけていた周回記事GX編です

 

 

・十代

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 サイマジがお手軽
 サイソLv.7ならロック出来る(はず)だがフィニッシュが少し面倒
 サイマジの場合、攻撃力が上がりきれば融合を2回止めるゲームになる
 攻撃力が上がりきる前には、ブレイズマンやネオス、摩天楼やヒートハートで仕掛けてくるので適宜サイマジで止める
 サンダージャイアントを出されてしまった場合には、効果ダメージのみ加点は諦めた方がよい

 

・ヘルカイザー

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 乙女がお手軽
 「薄幸の乙女」+「スピリットバリア」
 「薄幸の乙女」+「陰謀の盾」+「磁力の指輪」
 上記の2パターンでロック完了
 回復手段としてエアハミングバードを採用しているが、黄金虫でも問題ない
 ただ、ヘルカイザーは手札を溜め込みやすくエアハミングバードで操作数を少なく周回できる
 操作の煩雑さを減らすことも周回においては重要である
 他にはバスブレでもおそらく周回可能

 

エド

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 おジャマがお手軽だが、初手D-ENDがどうしようもない
 相手の場に1or2体のD-END以外のモンス→おジャマナイト(キング)でロック完了
 ユベルでもおそらく周回可能
 ユベル第2形態に対してD-ENDが固まるらしいので、ユベルでの周回がおそらく最適

 

 

・ヨハン

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 罠が強力なのと、油断するとレインボードラゴンを出される可能性がある
 アマゾネスの周回だと集結が厳しくなくレインボーも出されないのでオススメ
 周回にはコツが必要だが、
○ 開かない伏せは虹の行方
○ 宝玉の解放を墓地に行かせない
 この2つのことからCPUの動きを誘導すれば、デッキ枯れで相手が勝手に負けるのを止めやすい
 まれに伏せが虹の行方でないことがあるが、バトステにアライバルを使うだけで解決可能

 

・万丈目

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 サイマジがお手軽
 サイマジの突破手段はボルテックスしかほぼなし
 場にドラゴンがいるときに魔法罠にスタンピングが撃たれるので他カードと重ねられないように注意が必要
 封魔はいらないが他周回の流用で入ってるだけ

 

・明日香

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 アマゾネスがお手軽
 急襲+守備女王+守備アマゾネスの何か、でほぼ安全
 コツとしては先攻1ターン目でダウンビートで出す王女は守備で出すこと
 試してないが、他にはユベルでも簡単に周回可能に思える

 

・クロノス

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 アマゾネスがお手軽
 女王+急襲でほぼロック完了
 重力解除の有無はバトステにアライバルで解決可能
 他にはユベルがお手軽

 

・三沢

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 サイマジかユベルがお手軽
 サイマジなら2枚入ってるフォースを止めるだけ
 ユベルは出したらロック完了
 アマゾネスでもおそらく周回可能だが、魔法の筒が面倒なので非推奨

 ホーンが入ってるのはプレミアムの加工点が欲しいだけで、モンタージュが10000超えるならなんでもよい

 

・翔

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 周回難易度高め
 周回のコツとしてはサブマリンがいると先に反転世界を使うことがあるので、分断の使うタイミングをずらすと上手くいくことがある
 試していないが「ガーディアンの力」+「スピリットバリア」などが有効かもしれない
 「ショッカー」+火力増強装備でほぼロック出来るが、難易度が高くあまり現実的ではない

 

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 シエンで止めたいのは主に反転世界、NoEntry、融合

 ジャンボドリルやペアサイクロイドを出された場合にはエニシで処理

 足軽を守備で出すとシルクラやドリルロイドで処理される可能性があるので立ち回りに注意 


 GX編はこれで終わりです
 お疲れ様でした

 

 

※これらの情報は2019.5.19現在のものである

 

追記

2019.5.25

翔の項目に六武デッキを追加

 

 

 

周回のすすめ-DM編


 今回からLv.40周回の記事をぼちぼち書きます
 モンタージュ高速周回等の様々な周回方法があるが、8000周回について紹介
 また野良湧きを倒したいので、DMはDMキャラ、GXはGXキャラでの周回が前提

 


 今回はDMキャラの周回について説明

 闇遊戯、杏子、羽蛾、竜崎、リシド、モクバ
 上記のキャラは合体魔神招来または迷宮作成のみでロックが完成するので省略

 

・海馬

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 罠でのロックが簡単
 ロック解除としては、エメラルドか青眼のリリースのみ(エネコンはされたことない)
 ツイスターがあるので、カケラや恵みの雨等は非推奨
 ミミックを使う場合には、場にモンスが残る可能性があるので、アリ+ベイトは非推奨

 

・城之内

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 厄介なのは時の魔術師と右手に剣を左手に盾をの2枚
 DNA+融合バスブレでロック完了
 また相手が時の魔術師を含まずに場を埋めてから大型を出すだけでロック可能
 今ならガーディアンの力をつけて殴るだけでも周回可能かもしれない

 ガーディアンの力は守護者招来でサーチ可能

 

・舞

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 急襲+女王でロックというか相手が完全に固まる
 迷宮作成でも周回可能
 射手がいない状態でおジャマナイト召喚でもロック可能
 ユニアタで周回する場合には、賢者の特攻を誘発しないように注意

 

・表遊戯

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 遂行速度は遅いがロックが難しい
 モンスによるロックが現状ほぼ不可能なので、罠によるロックを推奨
 またAIの仕様変更で動きが変わりやすい(反転召喚の挙動がよく変わる)ので、AIの特徴を把握することも重要
 指名者はボールを落とすためのもの

 

・梶木

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 ライフを大きく残した状態で大型を出すと相手の動きが固まりやすい
 DNA+バスブレでロック完了
 リアクターでひたすら殴って、とどめをラーにするのも有効


・闇マリク

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 守備のオベリスクでロック完了
 また、おジャマナイトでのロックも有効
 罠によるロックも有効だが、立ち回りやドローの要求札が多く非推奨
 割と周回が面倒な相手なので、鍵の余ってる人はモンタージュでいい

 

・バクラ

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 一番簡単なのはリアクターでひたすら殴ってラー
 コツとしてはネクロフィアを殴るときはリアクターを3体並べること
 迷宮作成+ヴァイロンでもロック可能だが、操作が少し難しいので非推奨

 

・キース

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 DNA+融合バスブレでロック完了
 ジュラックタイタンやBloo-Dでも周回可能だが、バスブレの方がお手軽

 

・イシズ

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 アマゾネスでの制圧が簡単
 ひたすら除外することで審神者と罠による蘇生を許さない
 DNA+融合バスブレでもロック可能

 モンス効果で崩してくるのでBloo-Dでも周回可能

 

・ペガサス

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 守護乙女が簡単
 ライフ回復手段は何でもいい
 ビッグホーンマンモスがとどめの邪魔なので、カナディア等で対策
 早めに罠を使うとコピーキャットでパクられて面倒なので注意

 

・迷宮

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 サイマジでの制圧がとても簡単かつ周回が速い
 罠によるロックも可能だが、サイマジでいい

 

・パンドラ

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 アンワ+迷宮作成でロック完了
 この構築だとブラマジ出されると負け
 棺のケアが出来るのならばサイマジによる周回も可能かもしれないが、楽なのでこの構築がオススメ

 

・骨塚

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 安定した周回が困難
 牛頭による自滅とワイトキングの高火力、手向けざわめきツイスターなどロックが困難
 サイマジ周回のコツは守備のワイトキングまたは牛頭を殴って、墓地のワイトを除外させること
 むしろ周回案募集といえる

 

・絽場

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 ハンドが多くあればブラパラでロック可能だが安定感がとにかく足りない
 試してないから何とも言えないが、リアクターラーにによる周回が簡単かもしれない

 

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 六武で周回する場合には、パルス2枚をシエン2回で止めるだけ

 伏せがあるときの手向けは墓地のキザルフウマで止めるのが無難

 先にショッカー重力砲された場合にはエニシのバウンスで誤魔化す

 

 

 

 DM編はこれで終わりです

 周回は今回貼ったものを絶対使った方がいいというわけではなく、自分で少しアレンジしてみたり全く違う観点からロックしてみたり、自分で考えるのも楽しさの一つです

 

 お疲れ様でした

 

 

 

※これらの情報は2019.05.04現在のものである

 

追記

2019.5.25

絽場の項目に六武デッキを追加

 

KC2019Apr.まとめ③


 というわけで記事第三弾です

 第二弾と比較して軽めな内容になる予定です

 


○ 衣食住?のお話


 大雑把に言うとどんな環境でKC走ってんの?という話です

 

 KCの戦いは10割布団の上で行われます
 他の場所だと記録がつけられないのと回線が怪しいのと
 あと常時、海賊Discordのボイチャ点けっぱなしかつKC放送垂れ流しです(なお内容は一切頭に入らなかった)

 

 食べ物は普段通りです
 エナドリの類いは摂取しないの?と思う方もいると思いますが、シンプルにお値段が高いのと普段通りの状態でやりたいので使いません
 普段より意識して水分を取るようにしてましたが、やはり対戦にハマりすぎると水分補給がどうでもよくなる

 

 睡眠時間はだいたい8時間です
 これは8時間寝ようと決めてるんじゃなくて、KCで限界になって寝て起きたら8時間経ってるだけです
 アラームもかけたりかけなかったりする

 


○ 2000円のお話


 筆者の使用している六武はおよそ2000円です
 正確に言うと、SR確定セールで240+720円、リトライセールで360+720円で計2040円です


 じゃあ運良く六武だけ早めに引けてリセしたかというとそうでもなく、一枚目のキザンは180パック目(底)で二枚目のキザンは底から20パックぐらいでほぼ引ききり
 で?って話ですけどジェム運用は計画的に、というお話


 キザン出なかったらどうしてたの?って言われると、ロックバーンと古代を使う予定でした
 ただ、古代はPKCのコズサイ祭りでかなりボコボコにされたので使いたかったかというとNO

 キザン出たのは2次予選の前日なので、キザン3枚入りではそんなに調整しておらず、キザン1枚入りはバランスでランクマを、キザン2枚入りはPKCでリスタ14軸で使ってた程度


 逆に言うと、事前の調整はそんなに出来てなくても意外とそこそこなんとかなるし、事前の綿密な調整が必要って固定観念は不要という一例


○ DN(Duelist Name)のお話
 今回はRosenQueenというDNで潜りました
 前々回はOrangePlanetというDNで潜りました
 新進気鋭の繁盛店より伝統ある老舗の方が良い結果が出るということでしょうか
 次のWCSはAquaMarineというDNで潜るかは未定
 解説はしません


○ データのお話
 KC中にデータ(Excelシートのアレ)活用してるの?と聞かれると、はいとは言い辛い
かといってまったく使ってないわけではない

 データ入力はいわばルーチンであって、大きく連敗しないのは多少データ入力のおかげがあると思う

 

 何となくこれ使っててあれに勝ち越してる気がするのにDPが伸びない、などと思ってる方にはデータを取るのがオススメ
 明確に勝率を数字で出されるので、"体感"というフワっとしたものが通じなくなります


○ モチベ維持のお話
 だいたい折り返し地点(日曜0:00)付近で、もういいじゃんやめようよってなります
 まあーーーーー長すぎます

 部屋借りたりして複数人で情報共有しながらKCやるのが、モチベ維持の観点からすると一瞬だけ羨ましくなります
 ただ、筆者はよく知らない人と約三日三晩共に過ごすのは性格的に不可能です

 

 そこで便利なのがバギー海賊団のDiscord
 KC中はほぼ四六時中誰か喋ってたりテキストチャットをしていて、阿鼻叫喚だったり色々
 交流を望まなければROM専でもいいのでとても自由です
 一人で走っててモチベ維持に困っている方は、バギー海賊団のDiscordにKC期間中だけでも利用してみるのはいかがでしょうか

 

 というわけで、普段割とお世話になってる海賊Discordの宣伝でした


○ ブログ記事のお話
 自分も乗っかっているわけですが、最近ブログ記事がちょこちょこ増えています

 ブログに限った話ではないが、情報を、ひいては他人をアテにするものではないです
 あくまで自身を正確に見つめる、見定めるための対照物です

 他人を参考にする、というならば個人的にはOKです
 是非とも他人から出る情報を見るときには、そこから何か盗めるようにしておきましょう
 まあ盗む云々は割と有名な話ですね

 

 

 


 これでKCまとめ記事はいったん終わりです
 筆者は質問があまりなくて泣いてます

 

 というより、欲しかったのは自分が何か意見を提示したときの反論、または反論のようなものや疑問です
 ただ相手に突っかかるのが怖い、または突っかかって怖がられるのが嫌だ、あるいはそこまで関心や仲がないなど色々あると思います

 


 なので皆さんもブログ等を書いてくれたらなと思います
 とくにKC上位陣や大会入賞者は記事が多くの人に見られやすいので、記事を書く意味も大いにあると思います

 

 一部の人は色んなゲームで大きな大会の後にブログ巡りをして知識を吸収したりするのを楽しんでいる方もいるのではないでしょうか
 自分が中学生の頃に紙の遊戯王をやっていたときはDuelEntranceに掲載される入賞レシピや対戦動画を穴が空くほど見てましたし、ポケモン対戦をやってた頃はレートの順位順に構築と構築記事のブログのリンクをまとめているサイトがあってよく利用したものです
 これを機に段々とブログ記事文化が発展していくと、個人的には嬉しいです

 


 ではまた違う記事でお会いしましょう
 お疲れ様でした

 

 

 

 

サムネ画像

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KC2019Apr.まとめ②


 KCまとめ記事第2弾です
 今回の記事では使用構築の採用札の理由と、六武使用時における各テーマへの立ち回りについて話そうと思います
 若干冗長気味なので、読者自身にとって必要だと思う部分をかいつまんで読んでみてください

 


○ 使用スキルの解説
 使用スキルは「絆の力」です
 採用理由は以下の通りです

・ミラーがとても多く、ミラーにおいて打点で優位を取れるから
・相手のシエン棒立ちに対してエニシキザンキザンで突破できるから
・対ロックバーンにおいて、絆の力による300上昇でミスラトークンの攻撃力が11になり、相手のミスラの守備10を突破できるから
・大量展開という性質からotk力が大幅に強化されるから

 現在思いつく範囲で重要に思えるのはこれぐらいです

 


○ 採用札の解説

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 改めて、これが今回の使用構築です
 一種類ずつ解説していこうと思います


● キザン
 六武のメインエンジン
 3積みすることのデメリットよりも、3積みすることのメリットが圧倒的に大きいので3枚入れます
 結束道場との相性も良いのもgood


● エニシ
 六武で一、二を争う凶悪なカード
 なぜ2枚かというと手札に複数枚来ることがあまり強くないから
 なぜピンではないかというと、手札にあることまたデッキにあることそれぞれが重要だからです

・手札に来た場合

  道場エニシNS(Normal Summon 通常召喚)フウマSS(Special Summon 特殊召喚)キザンSS→シエンエニシ

という盤面が作れます
 結束からの後引きキザンに泣かされたプレイヤーは多いことでしょう

・デッキにある場合

  道場フウマNSキザンSSシエンSS→道場でフウマを攻撃表示でSS→フウマで自爆特攻→エニシSS

または

  道場道場フウマNSキザンSSシエンSS→道場からフウマSS→道場からエニシSS

といった感じで、フウマか道場経由でSSするためにデッキにあることが重要であるため、総合的に判断にして2枚にしています


● キザル
 主にフウマからのリクルート先として使用
 キザルがデッキにあるだけでフウマセットの強さが段違いに変わるので、フウマセットでターンを渡す頻度がそれなりならば個人的には入れるべきだと思っています
 基本的にハンドに来てほしくないのでピン
 ウェインをEXデッキに入れてる場合にはハンドに来ても活用できるが、おまけ程度という認識
 キザンと属性被りしてる点に注意で、キザルキザンはセルフロックの可能性が高くなるので相手の伏せがあるときには安易に出すのは非推奨です


● フウマ
 14軸においてメインエンジン
 ハンドに来てもそこそこ強いが、3積みしている理由はフウマがハンドにダブついても道場経由でデッキから出すために、デッキに残る確率を上げるという側面が強いと思っています
 カゲキと併用する場合に属性被りのセルフロックに注意


● 真影
 フウマを出したときに相手のエニシによるバウンスを無視してSS出来るのが特徴
 キザルのサーチ先として優秀で、リハンの属性埋めとしても優秀です
 2枚入れてる人もそこそこ多く優秀なカードですが、個人的には他に入れたいカードがあったのとダブついたときに重かったためピン採用


● 道場
 六武のメインエンジン
 ダブついても強力なカードなので3積み
 確率は知らないが、重ねることでシエンエニシ率が圧倒的に上がります


● 結束
 今構築のコンセプトなので3積み
 結束がカウンター2で通ればシンプルに1アドで、後引きで強いカードが多いとなお強力
 結束のデメリットとしては、対六武ミラーにおいて相手のシエン効果を強要出来ない点が大きいです


● コズサイ
 コズサイの採用理由は、対六武ミラーにおいてそこそこ腐りにくいこと、対古代と対アマゾにおいて大きく有利になることです
 ミラーを多く取りたい場合は二刀を入れた方がいいです
 大量に引きたくないカードだがデッキの底に眠ってても困るので、間を取って2枚採用


● 狡猾
 最強カード
 結束はこのカードを引くために入れていると言っても過言ではないです
 ミラーにおいては二刀の方が強いですが、その他においては狡猾が強いと認識しています
 狡猾が2枚採用な理由は、狡猾重ねが主ではなく、ピンの狡猾がデッキの底に眠る可能性を上げたくないからです
 確率計算はしていませんが、2枚の狡猾が2枚ともデッキの底にある確率はそこそこ低いように思えます


● シエン
 六武で一、二を争う凶悪カード
 打点25がおかしい
 2枚必須かと言われると難しいが、2体並べることで確実に詰めていける場面はそこそこあるので2枚


● リハン
 便利屋さん
 底カナが存在する限りこのカードを入れないことはありえないと言えます
 結束道場のカウンターが乗るのも素晴らしい要素
 主に罠系統のデッキに対して活躍
 ピンで十分なのでピン


● アルマデス
 主に戦闘がトリガーになるモンスを処理する枠
 対アマゾにおいて凶悪な性能を誇る
 アルマ+狡猾で相手のシエンフウマを処理できる器用さ等もgood
 たまに2枚欲しくなるが枠がないので1枚


● ミスト・ウォーム
 上記4枠はおおよその人が入れてると思いますが、残り1枠で大きく分かれると思います
 ミストの役割は対六武ミラーでの盤面さらい、対古代におけるリアクター×2盤面への返しです
 個人的に優先度は以下の通りです
 ミスト≒ウェイン>鬼岩、クラウソラス、ディサイシブ

 ウェインは横並び3体、主にウェインエニシキザンのotk力が魅力で、陽炎獣に強い一手があるという点で高く評価しています

 

 

○ 立ち回り
 このデッキに限った話ではありませんが、プレミしないことはもちろん大事ですけれども、「相手のプレミを誘う、また自分が何をしたいのか相手に悟られないようにする」というのがとても重要です
 今回自分は約500戦やりましたが、5戦相手のプレミで負けを勝ちに出来る試合があったらDPが約1万変わります


 じゃあ相手のプレミを誘うとは具体的になんなのか?というと、例えばハンドが弱いとき(例.キザルキザンキザンコズサイ)に自分は光の速さでキザルセットをしてターンを渡します
 相手視点で相手のハンドも弱いとき、セットモンスターがフウマで殴ったらキザルでアドを取られるだけになるので、殴らない選択肢が生まれます
 厳密にはこれはプレミじゃなくて択と言われるものかもしれませんが、択を常に強要するというのは重要なので普段から意識して仕掛けてみてください


● 対六武ミラー

 今回使用した14軸構築を使用する前提で基本お話します
 まず、先攻の立ち回りを様々なパターンを想定して考えていきたいと思います


・シエン単騎伏せなし
 これは道場以外をシエンで止めることが基本的に出来ません
 そもそもシエン単騎棒立ちなんてしないという人もいると思いますが、例えばハンドがエニシエニシキザン道場であったときシエン単騎で耐えられれば返しでシエンエニシの布陣が出来ます
 フウマがハンドにあるときにはフウマセットでいい場面もありますが、道場しかなくさらにキザン真影などのシエンの身代りがないときにシエン単騎を仕掛けたくなる、またはせざるをえない場面がそこそこあります
 もちろんこれはお祈りプレイングの域を出ません
 シエン棒立ちは相手のフウマキザンや道場重ね、カゲキ荒行系統の動きに勝てないからありえないと思う人もいると思いますが、これは薄い勝ち筋を拾いに行く一つの選択肢です
 ポイントは手札のエニシの有無です、このプレイングをしないで済むことを祈りましょう


・シエン単騎+伏せ
 これは伏せが二刀以外ならあまり単騎と変わりません
 差別点は相手のフウマキザンに狡猾が撃てることですが、相手の手札にキザンがあるとエニシキザンで破綻します
 伏せがコズなら道場重ねは対処出来ますが、エニシキザンキザンに対応できないので一長一短
 単騎伏せなしよりは少しマシ程度で、狡猾があるならシンクロしないのも手ですが相手のコズサイという裏目もあります
 お祈りゲーですので魂で取りましょう


・シエン+エニシフウマ以外の六武
 シエンフウマ以外の六武と書きましたがオススメは守備20(真影、カゲキ)です
 守備2000がとても大きく、相手のシエンキザン絆をシエン残しで耐えられます
 シエンは道場以外を止めるのは非推奨です、道場絡みでフウマ展開からシエンフウマ特攻エニシSSの展開をされるが一番危険なので


・シエン+フウマ
 上記と異なるのはシエンの身代り効果からフウマを破壊し、エニシのSSが可能な点です
 とはいえ若干固い程度でフウマからのエニシは依然脅威です
 しかしこの布陣は狡猾があることでここが大きく変わります

 例えば相手が

  道場道場星4六武NS

という動きをしてきたとき、

  道場止め→相手2体並んだとき狡猾発動、相手の星4六武と自陣フウマを破壊→エニシSS相手フウマバウンス

この動きで大体勝ちです
 フウマの利点は相手のフウマを無視しつつ、自陣のフウマを割る狡猾の強い動きが出来ると覚えておくといいと思います

 

 またシエンの判断がとても難しいです
 狡猾を伏せているのであれば、コズサイや結束を積極的に止めてもその後の道場展開ケアがきく場合が多いので、強気にシエン効果を使うのもアリです

 伏せなしの場合には、道場止め以外オススメしません


・シエン+エニシ
 最強クラスの布陣です、よっぽどガン回りされなければ負けません
 ポイントは

墓地六武2体+六武+エニシ  または  ミストSS可能144

の布陣をつくられないことです


 またこの布陣に限った話ではありませんが、相手の(フウマっぽい)セット単騎は殴りましょう
 フウマからキザルSSサーチでアドを稼がれることを恐れるかもしれませんが、こちらのフウマセット以外相手の伏せモンスを殴らないことは裏目に出やすいです
 特に布陣がそろっている場合には、フウマが場に残っていて"召喚権を使わず"キザンSSからチューナー+キザン軍団の布陣をされるパターンが一番マズいので注意しましょう


 またシエンの判断ですが、シエンエニシが自陣にいる場合には結束止めはアリだと思っています
 シエンと結束止めの関係は後述

 


 次は、後攻の立ち回りについて話します
 とは言ってもあまり話すことはありません
 重要なのは相手の伏せが何だったら勝てるかを考えることです、勝てない場合を考慮する意味はあまりありません
 以下は相手盤面はシエン+フウマorキザンやシエン単騎ぐらいにふわっと考えてください


・二刀を伏せられた場合
 基本無理なので諦めましょう、考慮しても無駄な場合が多いです、相手の場がシエン以外ならコズサイお祈りです
 相手が二体目のモンス単騎でエニシ以外を出してくれた場合のみ勝ち筋があります、祈りましょう


・狡猾を伏せられた場合
 大体単騎じゃないのでわかります、それより二体並んでて二刀じゃないので安堵します
 単伏せ2体並びで反応があるなら基本狡猾なので頑張って捲りましょう、こちらのフウマセットの選択肢は相手ハンドにモンスがあるとキルをとられるのでしないことが多いです


・コズサイを伏せられた場合
 シエン+伏せのとき一枚目の道場に反応しないことで大体コズサイだとわかります(わかってても辛い)
 フウマセットで延命するか、揃ってればエニシキザンキザンをぶちこみましょう


・エネコンを伏せられた場合
 相手にモンス2体ならんでてフウマを表でNSしたりするとわかります
 使わせないと返しでやられるので使わせるように展開しましょう


・シエンエニシをされた場合
 14軸は基本的に詰みです
 たまーーーーーにフウマセットで耐えて道場でシエン釣って狡猾重ねで勝てたりなどありますが基本的にほぼ勝てないです
 シエンエニシに勝ちたいなら荒行を使ったり、真影の数を増やしましょう

 


● シエンで結束を止めるお話
 シエンで止めるのは基本道場で、結束は道場を通すためのブラフでスルーという人が多いと思います
 確かにその通りで、道場からフウマが出てきてシエンに、シエンの横にフウマが出てきてフウマ特攻エニシSSがわかりやすくヤバいので道場止め優先でokですが、結束を止めていいまたは結束を止めるべきな場面も存在するのではないでしょうか
 筆者個人としてはシエンエニシの布陣においては結束を止めるか非常に迷います
 KC中に以下のようににやられた人もいるんじゃないでしょうか?

  自分先攻シエンエニシ伏せなし
  相手後攻結束結束フウマ真影→4ドロー→道場×道場キザン~

他には

  自分先攻シエンエニシ伏せなし
  相手後攻結束結束フウマ真影→4ドロー→キザン+狡猾×2~

 これらの場合は後半の2ドローが有用カードで前半の2ドローがしょーもないカードだった場合に、結束を止めることが勝ちに繋がります

 でもぶっちゃけこれはかなり薄い線のお話で、結束を止めることで相手の道場を通す裏目も存在します
 相手が14軸の場合には、シエンエニシ盤面は相手のフウマ真影以外ほぼ詰ませてるので上記のようなパターンを切るのも選択肢としてはアリです
 ただ結束止めは相手の可能性を摘み取る立ち回りにもなりうるので是非一度は考えてみてください
 特に、こちらが結束で既にアドを稼いでいるときは、アド差からの返しで勝つルートを取ることが出来ます

 


[六武ミラーまとめ]

 絶対勝てない試合があるので祈る、だからこそ勝てる試合は絶対に落としてはいけない
 場面場面に応じて勝てる場合とそうでない場合を想定し、勝つための最善策と思えるプレイングを実行する(勝てないようなパターンを切る)


 上記の情報は自分が荒行型を使う場合には割と大きく変わるので注意です

 


 各テーマへの立ち回りに戻ります


● 対古代
 理想の布陣はシエンフウマコズ狡猾(orエニシ)など
 ポイントとしては安易に狡猾を伏せないこと、コズがないなら狡猾は伏せないのが吉であることが多いです
 逆に狡猾がハンドあるならば、後攻は道場結束を使ってダブサイに突っ込んでいきます
 古代のセットモンスは基本339サイファーだと思いましょう


● 対アマゾ
 対古代と似ていて、コズ狡猾を引きに行くと楽に勝てます
 対古代よりは底なしを警戒すると吉かもしれません
 ポイントはコズを急襲開くまで待つこと、雑におみくじはNGです
 あと強いて言うならば、相手が伏せ2ならさっさと詰める、3伏せならじっくり詰めることを心がけることが多いです
 今回のKCのアマゾは狡猾を踏む方が多くてとても楽でした
 アマゾ使いは狡猾に注意しましょう、踏んじゃいけないときは絶対に踏まないように


● 対ロックバーン
 お互い引きゲー要素がとても強いです
 狡猾を絡めて一気に倒します
 ラヴァゴは味方です


 書いてる途中で思ったのですがキャラ単位の立ち回りについても軽く話したいと思います


● 対羽蛾
 基本的にアマゾかロックバーンでまれに六武です
 デッキが20枚のときにはほぼアマゾと断定します
 デッキが21枚以上のときには断定はせず、デッキが多いほどロックバーンを強く警戒します

 悩む人が多いと思うのは、寄生虫パラサイトを警戒して結束のドローをするか、または先にシエンを立ててからドローするかだと思います
 結論からいうと、筆者は結束による見えない寄生虫ドローは基本考慮しません、見えていて回避可能なら回避してからドローするくらいです

 また、寄生虫考慮の事前シエンシンクロもしません
 なぜなら寄生虫を引いた場合に、シエンを出しておく意味があまりないからです

 まとめるとこんな感じです
寄生虫は見えてて避けられるなら避ける、それ以外は考慮せず
・とにかく狡猾を引く、コズサイはむやみにうたない

 コズサイに関しては、急襲は見てからでいいですし、ロックバーンに対してすぐにライフ1000を使うのは危険なので、決めきる自信のある状態になってからのコズサイがオススメです


● 対クロノス
 クロノスは城の古代か、粉砕の陽炎獣か六武を警戒します
 先攻で相手スキルがわからない場合は、自分のハンドで古代、陽炎獣、六武のそれぞれに"勝てるかどうか"の判断をします
 例えばハンドが、フウマエニシコズサイコズサイの場合には陽炎獣にはほぼほぼ勝てないので、古代六武に対応できる立ち回りを考えます

 相手先攻粉砕(城なし)セットエンドは、六武ならフウマ、陽炎獣なら339サイファーを可能なら警戒するのが無難です

 


 今回の記事はこれぐらいで止めておきます
 本当はしっかりと網羅したものをまとめたいですが、パターンが多すぎるのと、環境が変化していくことだったりと網羅する意義があるかは少し疑問です
 シンプルにKC中に筆者がこういう理由でこれをこうしていた~というただのレポートとして見るのがいいかもしれません
 盤面に対する立ち回りを見るというより、なぜその立ち回りをしたのかを汲み取ることが今後に繋がりやすいかもしれません


 次回の記事はhow to モノの話というより、筆者がどんな感じにKCを走っていたかを紹介したいと思います(食事、睡眠時間、情報共有、etc…)
 なので次回は比較的軽めな内容になる予定です
 質問がある場合は筆者が認知できる場所(Twitter、ブログのコメント等)にお願いします


 お疲れ様でした

KC2019Apr.まとめ①

 

 KCカップお疲れ様でした
 この記事ではKC中の大まかな流れと、KCで使用した構築について話していきたいと思います

 

 


 まず、使用テーマについて
 使用テーマは絆六武、寄生ロックバーン、寄生ゾネス、墓所コアキ、闇黒古代で、DPを伸ばしたのはほぼ絆六武です
 寄生ゾネス、墓所コアキ、闇黒古代に関しては試合数も少なくDP増減にほぼ関与していないので今回はスルーします


 時間軸で考えると、前半は六武やロックバーン等を要所で織り交ぜながら使用、後半は六武一本のみで走りました。


 なぜ後半にロックバーンを使用しなくなったかというと、
・上位のDPの上昇速度が凄まじく、それに追いつくために試合数を稼ぎたいから
・マッチングにおけるDP幅が大きく、自身のDPの高低に関わらず苦手な古代と陽炎獣などが存在するから
 この2点が挙げられます


 なぜマッチングのDP幅が大きいことを何となく察したかというと、
・知っている人とマッチングし、対戦相手の現在のDPがどれくらいなのかが大体わかった
・多くの人がDPを大きく伸ばして続けている
 この2点が挙げられます
 特に後者は、高いDP帯同士でしかマッチングしないならばDPの上昇スピードは遅くなるはずですし、高いDPを持つ人数が減るはずです


 このことに気付いたのは土曜日の夜ぐらいでDPは5万ぐらいだったと思います
 ここで使用テーマを六武一本に絞り、構築を変えないでひたすら潜り続けることに決めました

 

 


 ここで今回の使用構築を見てみたいと思います 

 

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 この構築は穿った言い方をすると「結束等でデッキを圧縮し、狡猾を引きにいくデッキ」だと認識しています
 広めに言い換えると「キザルフウマ道場等の圧縮と結束のドローで、引きたいカードを引きに行くデッキ」です


 先程マッチング幅が広いという話をしましたが、六武を使う上でKCで多くマッチングした各テーマとの相性は以下のように認識しています


・対六武ミラー
 腐る札を入れると大きく勝率が下がるが、寄せても勝率はそこまであがらない
 先攻二刀伏せによりイージーウィンが可能
・対古代
 コズサイが引けて、基本的な動きが出来れば有利
・対ゾネス
 コズサイか狡猾が引けて、基本的な動きが出来れば有利

 

・対ロックバーン
 狡猾を入れることで盤面のロック状態を解除できる、対策なしはほぼ全く勝てない
・対コアキ
 相手からのメタカードの回避が難しい、アド差で勝つか速攻展開で勝つ
・対陽炎獣
 後攻から制圧するか、先攻で耐えてから制圧するしかないが基本不利
 狡猾の有効な場面がたまにある


 これらのことから対六武ミラーに腐る札を入れないようにしつつ、対古代とゾネスに有利をとり、対ロックバーンで簡単に詰まない構築にしようと思いました
 つまり圧縮から結束で大量ドローをしつつ、狡猾とコズサイを引くことが出来れば安定した勝率が出せるのではないか?と考えました


 なぜ強力なカードである二刀流を採用しなかったのか
 二刀流は対六武ミラーにおいてイージーウィンを狙いやすく、対その他においても六武の高いotk力(one turn kill)を活かすいいカードではありますが、
・相手のミスラや寄生虫パラサイトにより発動させてもらえない
・後攻時に底なし落とし穴をされ、発動させてもらえない
・対六武ミラーにおいて二刀流がなくてもそれなりに勝てる
 以上の理由から安定しないかつ必須ではないと考え、二刀流の採用を見送りました


 結果として勝率は、対六武ミラーで5割強、対古代とゾネスで7割弱、対ロックバーンは4割弱程度と予想に近い形になりました(前記事のエクセルシート参照)
 どのDP帯でも大きくDPを下げたり長時間停滞することはなく(最後以外)、一定のペースでDPを上げ続けることが出来ました

 


 今回はKC中の思考の流れ、そして使用構築における各カードの取捨選択の理由についての一部を話させていただきました
 次回は使用構築における各カードの採用理由の続きと構築のバランス、各テーマに対する立ち回りを少し細かめに解説寄りで話そうと思います
 お疲れ様でした

KC2019Apr.データ

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KC中に使用したシートです

戦績と各使用テーマの勝率が記載されています

下記をクリックでDL(できるはず)

KC2019Apr._12~15.xlsx

 

※アマゾとロックバーンは複合構築も多かったですが、アマゾの札(女王、剣士など)が見えた場合にはロックバーン要素が見えていてもアマゾに入れてあります